超级干货如何制作照片级写实人物。
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Ok,本日我们来聊聊写实人物。

对付写实人物脚色,年夜家看我每次发也都习认为常了,然则看出利害和能亲手做出来是两回事儿。就今朝来讲许多同窗和小伙伴仍旧对付皮肤质感和衬着等等掌握的不是那么好。本日这篇文章或许能给你点参考。
人类的面部是一个异常繁杂的器械:有年夜量的肌肉组织、组织和骨骼,富含繁杂的细节,如皮肤毛孔、皱纹和发丝。在CG中真实可托地再现所有这些细节是这个行业最年夜的挑战之一;一次失误就可能导致整个图像跌入“恐怖谷”。然而,多亏了本日的技术,如今实现照片级作品比以往任何时刻都相对容易多了。只必要光阴、尽力和进修。
下面两位年夜神Şefki Ibrahim和Adam Spring,讲述了他们若何处置人类写实肖像的流程和技能。年夜家能从中进修到是若何从参考开端,到若何镌刻、处置纹理和打光的,以及若何为肖像画画龙点睛,到达更好的后果等等。
这篇文章是两位年夜神配合针对脚色制造流程给出的一些制造建媾和办法。以是在每个步调中会有两个解答内容。提到了年夜神,那这里就先容下。
Şefki Ibrahim是Cubic Motion的3D脚色艺术家。曾在工业光魔担任高档外观开发TD,专门从事高端数字替人的制造。以前的事情包含扫描数据纹理清算、数字替人的建模、纹理、毛发以及告白和数字人体演示的外观开发等等。我们之前零丁先容过他的作品,那幅成龙的作品就出自他手。
https://www.artstation.com/sefki_i/albums/all
Adam Spring是一位资深3D艺术家,在视觉殊效和动画方面有十多年的事情履历。在曩昔的五年中,他一直为Blur Studio、Activision和育碧等客户开发脚色管线,分外专注于面部建模和FACS管线。他的小我网站也对响应的研讨给出了具体的文章解析,相称不错,喜欢的小伙伴可以去研讨下。
https://adamspring.co.uk/blog/
好了,接下来一路来学下。
01
创立根基模子
Şefki Ibrahim:第一步是网络人类特性的参考材料。我一样平常都是经由过程Google或Getty Images(一个在线提供数字媒体治理对象以及创意类图片、编纂类图片、影视素材和音乐产物网站。)去找尽可能多的参考材料,并将它们拖到PureRef(一款免费的参考图治理神器)中。尽可能多角度汇集工具的照片,假如有前提,从统一个角度拍摄分歧的照片;如许,每个主体的照明和焦距都是雷同的,被拍摄者的年龄也是雷同的。
当开端动手制造时,我是从根基网格开端的,模子必需坚持优越的拓扑布局和足够的UV用于剩下的制造进程。然后将模子导入ZBrush,就开端镌刻了。
根基网格是你的形象的根基。只管是根基阶段,但也要保证整体外形应该看起来像小我,且比例是正确的。优越的拓扑和UV能让你在接下来步调里更容易添加细节。
Adam Spring:从各个角度网络年夜量面部参考:正面、侧面,但四分之三是最紧张的。此外,有一些特殊的角度赞助也会很年夜:低角度向上看,可以有助于看清鼻孔的外形、鼻梁的宽度和上颌骨。分歧的照明参考也很紧张。与平面照明设置相比,戏剧性的灯光将展示更多有关面部布局的信息。
假如你正在研讨类似之处,要保证参考文献集在特定年龄的主体上。跟着光阴的推移,面貌会产生很年夜的变化。以是你的作品要体现这些年傍边随光阴的变化。
研讨画家、拍照师和其他3D艺术家的作品获取灵感是不错的选择。记住你喜欢他们作品的哪些处所,包含情绪、构图、姿态照样灯光。
假如你是萌新,只管即便坚持放松,不要制造耗时比拟长的作品。我刚一开端都是从短期项目动手,此中学到了许多器械。快绘草图可以让你真正的体会和认识人的头部布局。
假如你的作品看起来不是很好,也不要气馁。我的年夜多半项目都是在末了才交融在一路。你要学会享受斗争和有趣的制造进程。
连续赓续的研讨剖解布局。多年来让我深入的意识到,相识皮肤下面的变化环境及主要标志和脸部肌肉的地位是何等何等的紧张。可以或许完全做到这一点可以让你的脚色加倍真实可托。
相识面部肌肉在创立分歧脸色时若何变形也很好。看看哪些肌肉是用来发生微笑或皱眉的,看看它若何影响整个面部的外形,从而发生分歧的皱纹数目和类型。皱纹老是垂直于肌肉的拉力
02
镌刻形体
Şefki Ibrahim:最初的Blocking阶段通常是最有趣和最自由的。我喜欢使用ZBrush的ClayBuildup笔刷从模子中添加和删除体积,来描绘那些在参考照片中看到的面部凸起特性。有一些主体具有异常显著的特性,在镌刻进程的早期是最容易捕获到的。其他特性可能更玄妙,必要更多光阴能力找准,以是你要学会应用这段光阴来熬炼察看才能息争剖学常识。
然则紧张的是要记住,人脑并不克不及感知人脸的所有繁杂性——我们险些是象征性地对待它是一个整体。以是啊想成为一名优秀的人物肖像艺术家,紧张的是必定改失落存眷细节的习气。相反,你应该更多的存眷元素之间是若何协同事情的。
改善面部镌刻的一种办法是下载或购置头部扫描。假如你正在进修绘画或油画,可以照着2D参考演习,那么3D镌刻也同样可以用扫描的模子来演习呀。这是3D情势相识面部的好办法:它的深度、腔和平面变化。
Şefki Ibrahim用五周的光阴制造的一个3D人体,用Maya、Wrap、Mudbox、ZBrush、Mari和Photoshop。
Adam Spring:假如我是从球体开端,通常会先设定头骨的外形;在下巴,眼睛、鼻子和嘴上画三条程度线,然后在颧弓上方和下方的面部两侧创立两个平面:一个用于面颊,一个用于颞肌。
接下来,划出主要的外形,标出眼睛、鼻子和嘴巴应该在哪里。一旦有了一个好的头骨外形,接下来就可以开端添加一些主要的面部标记,如颧弓、鼻唇沟和上颌骨的弯曲。研讨脸部各部门之间的间隔和角度:人中的高度、下巴的角度、眼窝之间的间隔等等。
有时当我陷入迷惑时,会测验考试专注于模子的轮廓,看看是否有哪些纰谬劲的处所。此外,我发现它有助于夸年夜脸部的分歧平面。每个平面订交的角度可以让你的眼睛锁定一些器械,让你的模子有更强的可读性,分外是从更远的处所旁观时。
从球体开发3D头部的进程,起首肯定根本比例,然后摆出主要形体,慢慢添加越来越精细的细节,末了添加外面纹理。
一旦为模子树立了坚实的根基,就可以开端添加辅助外形,例如眼睛四周和额头上的皱纹。这里必要强调下,在进入任何更精细的细节(如皱纹或皮肤毛孔)之前,必定要让主要和次要形体到达一个合理的阶段。当然了,你可以在分歧细节之间往返跳跃。
另一种办法是使用拍照丈量。扫描可认为模子提供很棒的根基,在制造中,扫描可快速获得成果。然则我不太建议小我作品中过多的用这种方式,由于丧失了最根基的镌刻阶段,光阴长了会让你丢失建模的一些紧张技巧。
为了获得真实的成果,让模子纰谬称也异常紧张。在我们实际生涯中,面部并不是完全对称的,以是纰谬称它会给脚色增长活气和可托度。这一思惟也可以用到塑造人物的姿态;扭动肩部或倾斜头部会比一样平常的A型姿态看起来更天然。
还有便是要使用正确的相机设置。假如是面部完全填满帧的特写镜头,测验考试使用100-200mm的焦距;假如创立一个全身肖像,50-85毫米焦距后果会好许多。
03
为脚色添加纹理
Şefki Ibrahim:我小我喜欢用Mari制造纹理,主要使用Texturing.xyz中的资本来创立漫反射和置换贴图。
不克不及歧视漫反射贴图的紧张性,固然听起来有点废话,但假如将漫反射贴图从一个3D脚色切换到另一个脚色,后果根本就不像人了。纵然使用Texturing.xyz现成的纹理,仍旧必要针对所做的人物模子做一些调整。
一旦将Texturing.xyz数据投射到模子上,接下来我就会花光阴在Mari手绘皮肤特性上,好比斑点、黑眼圈、腮红,以及在参考中察看到的任何其他细节。然后,导入Maya用Arnold重复衬着测试,迭代这些贴图的外观,直到找到正确的感觉。
Adam Spring:当制造纹理时,你可以选择手工绘制模子或者使用扫描数据。
重修人类皮肤的繁杂性必要年夜量事情,是以假如要手动绘制漫反射贴图,必要在肤色中添加很多层的噪波、分化和变化。注意面部肉质和骨质区域的地位;骨骼离外面越近,那么这个处所的血流就越少。
使用扫描是获得照片级真实感成果的一种快速办法,可以更快的将3D模子的拓扑包裹到扫描中,同时将其外面色彩转移到UV上。然后,可以经由过程删除头发和烘焙的照明后果(如次外面散射或掩蔽)来清算纹理贴图。
这里我想强调的是,为了更好地舆解这个进程,手绘制造纹理长短常有效的。以后有机遇打仗到扫描,会让你更容易的去懂得若何有发明性的去调整他们提供的贴图,以匹副角色的设计。
04
设置灯光
Şefki Ibrahim:灯光是肖像画的性命力地点。测试时,我喜欢坚持简单的灯光设置。有时刻它是一个单一的矩形灯或圆盘灯;有时刻也使用Arnold Skydome针对分歧的HDRI测试模子。
当用模子做外观开发的时刻,要斟酌光的年夜小、它与主体的间隔以及图像的曝光。所有这些因素都邑影响皮肤的外观。不要只使用一种灯光设置。想要塑造真实感,在那种不讨人喜的极限灯光前提下进行测试模子,这时刻你会发现模子或纹理是否必要更多调整处所。
牢记迭代。改动模子,修整纹理,调整外观,转变灯光设置,所有这些都是在察看参考的同时进行的。这是一个轮回进程,反重复复,逐步就会发现你的作品有明显的提高。
Adam Spring:灯光是最紧张的步调之一。研讨分歧的艺术家和拍照师,察看他们若何经由过程灯光营造分歧的情绪。
可以用光发明出很多分歧的后果,这都取决于你从哪个偏向照亮主体。乃至可以诱骗观者,感到脸部变形了。作为一项技术演习,最好在各类分歧的灯光设置下测试模子,看模子是否有问题,或者是否必要调整剖解布局等等。
05
末了5%
Şefki Ibrahim:难以捉摸的5%。在进行终极衬着之前,请斟酌以下几点:可否转变相机的角度来增长人像的意见意义性。焦距对付主体有赞助么。(我小我喜欢50-70毫米的焦距,把模子拉得离相机近一点儿,我感到如许可以增长脚色的密切感。)
你想用灯光讲什么故事。只管只是使用了简单的影棚灯光设置,是否可以变动灯光让人物更具深度和强度。将景深、噪波和色差添加到终极衬着中,会让画面具有更高的拍照质感吗。
当我做完时,喜欢问本身这些问题。究竟艺术家必要对本身的作品做一些主观的设法主意。跟着光阴的积聚,就会形成小我的创风格格了。
Adam Spring:一旦完成了模子且对视觉开发做出了微调,就可以测验考试合成衬着的进程了,添加景深和活动隐约(假如有动画),对后果进行颜色分级,所有这些都邑给你的作品增长真实感。
这里必要注意的是为脚色选择的配景。最好是选择与脚色设计相得益彰的色彩或图案,同时在脚色与四周情况之间树立一些分别。有时越是简单的配景越好;在场景中添加太多内容可能会抢夺主体的视觉中心。
为了更年夜限度的应用模子,你可以对它做一些绑定或者用3D打印的方式打印出来。
好了,整体的内容就这么多,稍稍有删减,喜欢英文的可以点底部蓝字浏览原文。
全文完
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